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Engine Builder

The Engine Builder is where you design a conversation visually. You lay out phases on a canvas, fill them with cards, wire logic gates between them, and choose where the chat begins. This is the full reference.

엔진 은 다이어그램처럼 설계된 대화입니다. 캔버스 위에서 몇 가지 부품으로 조립하고, 시뮬레이터에서 테스트한 뒤 게시합니다. 이 페이지는 빌더의 모든 부분을 다룹니다. 아주 처음이시라면 먼저 페르소나 를 훑어보세요. 모든 엔진은 페르소나로서 돌아갑니다.

핵심 개념

빌더 곳곳에 등장하는 단어가 몇 개 있습니다. 이것만 익히면 나머지는 자연스럽게 맞물립니다.

  • 페이즈: 대화의 한 단계입니다. 페이즈는 시작 메시지 (AI가 그 단계를 어떻게 여는지)와, 대화가 그 페이즈에 머무는 동안 낼 수 있는 카드 묶음인 으로 이루어집니다. 보통의 엔진에는 콜드 오픈, 데우기, 초대 같은 페이즈가 몇 개 있습니다.
  • : 페이즈에 붙어 있는 카드 모음입니다. 엔진은 매 턴 덱에서 카드 한 장 을 가중치 랜덤으로 뽑아 냅니다. 그래서 같은 페이즈라도 매번 다르게 느껴집니다.
  • 카드: 하나의 동작입니다. 잡담하기, 질문하기, 사진 보내기, 링크 흘리기, 마무리하기. 카드마다 자기 설정이 있습니다(아래 카드 목록 참고).
  • 게이트 / 전환: 대화를 한 페이즈에서 다른 페이즈로 옮기거나 반응을 일으키는 규칙입니다. 어떤 게이트는 두 페이즈 사이에 인라인으로 놓이고, 어떤 것은 떠다니며 대화 전체를 지켜봅니다.
  • 정보: 엔진이 리드에 대해 알아내는 항목입니다(이름, 도시, 관심사 등). 대화가 진행되는 동안 뽑아내며, 태그로 메시지에 다시 넣을 수 있습니다.
  • 시작점: 대화가 어디서 시작되는지 알려 주는 노드입니다. AI가 먼저 보내거나, 사용자가 먼저 보내거나, 외부 이벤트가 방아쇠가 됩니다.
  • 플로팅 옵저버: 특정 두 페이즈 사이에 배선되지 않은 게이트입니다. 대화 전체를 지켜보다가 조건이 충족되는 순간 발동합니다(예: 어떤 정보가 나타났다, 리드가 링크를 받아들였다).

캔버스

빌더는 노드를 엣지로 연결하는 확대·축소 가능한 캔버스입니다. 옆에서 부품을 끌어오고, 카드를 페이즈 위에 떨어뜨리고, 선을 그어 플로우를 잇습니다.

노드 팔레트

  • 시작: 대화를 여는 노드들(AI 오프너, 수신 채팅, 이벤트 트리거).
  • 페이즈: 캔버스에 새 페이즈 노드를 추가합니다.
  • 규칙: 페이즈 사이나 주변에 배선하는 로직 게이트와 옵저버.

카드 라이브러리

카드 라이브러리 에는 모든 카드 종류가 나열됩니다. 카드를 페이즈 위로 끌어다 놓으면 그 페이즈의 덱에 들어갑니다. 같은 종류의 카드를 설정만 달리해 여러 페이즈에 둘 수도 있습니다.

엣지 배선

노드의 출력 핸들에서 다른 노드로 끌면 엣지가 생깁니다. 시작점이 첫 페이즈에 닿는 것도, 게이트가 대화를 앞으로 밀어 주는 것도 엣지 덕분입니다.

자동 정렬

손으로 이은 그래프는 금세 지저분해집니다. 플로우 캔버스 오른쪽 위의 자동 정렬 버튼(지팡이 아이콘)을 누르면 그래프 전체가 왼쪽에서 오른쪽으로 깔끔하게 다시 배치되고, 노드끼리 겹치지 않게 정리된 뒤 화면에 맞춰집니다. 새 위치는 엔진을 저장할 때 함께 기록됩니다. 엔진을 마무리하기 전에 꼭 한 번 돌려 보세요.

카드 종류

카드는 페이즈 안에서 엔진이 둘 수 있는 수입니다. 다음은 내장된 종류이며, 라이브러리에 표시되는 이름 그대로입니다:

  • 캐주얼 챗(CHAT): 자유 형식 메시지입니다. 사용자가 쓴 지침을 온전히 반영하는 유일한 카드라서, 표현을 조종할 때 쓰는 주력 카드입니다.
  • Fact Finder(PROBE): 다음으로 빠진 정보를 물어봅니다. 엔진에 아직 필요한 항목을 자동으로 겨냥합니다.
  • 사진 보내기(PHOTO): 페르소나 보관함에서, 사진마다 달린 설명을 근거로 자동 선정한 가장 알맞은 한 장을 보냅니다.
  • 인증 사진(VERIFICATION): 리드에게 본인 인증·확인용 사진을 보내 달라고 요청합니다.
  • 링크 흘리기(LINK_DROP): 퍼널 링크를 흘립니다. 전역 설정에 퍼널 URL이 지정돼 있어야 합니다.
  • 종료 / 마무리(CLOSE): 이야기를 정리하고 대화를 끝냅니다.
  • 리액션(REACT), 장난치기 / 플러팅(TEASE), 속마음 꺼내기(SHARE), 공감하기(RELATE): 대화를 사람처럼 유지해 주는 짧은 내장 한마디입니다. 아래 함정을 보세요. 이 네 장은 고정된 문구를 씁니다.

참고하세요

리액션, 장난치기 / 플러팅, 속마음 꺼내기, 공감하기 이 네 장은 고정된 내장 문구를 쓰며 지침 칸을 무시합니다. 이 네 장에 뭘 적든(그리고 어떤 태그를 넣든) 쓰이지 않습니다. 표현을 직접 정하고 싶다면 대신 캐주얼 챗 카드를 쓰세요.

게이트와 전환

게이트는 대화가 언제 넘어가거나 반응할지 정합니다. 형태는 두 가지입니다: 인라인 카운터 는 두 페이즈 사이에 배선하고, 플로팅 옵저버 는 대화 전체를 지켜봅니다.

인라인 카운터

  • 메시지 N개 후(MESSAGE_COUNT): 배선은 페이즈 → 게이트 → 페이즈 형태입니다. 턴을 세다가 기준값에 도달하면 대화를 앞으로 보냅니다. 기준값은 1~20입니다. 채팅을 페이즈 순서대로 진행시키는 표준 방법입니다.

플로팅 옵저버

  • 팩트 체크(FACT_EXISTS): 특정 정보가 대화에서 추출되면 발동합니다.
  • 전환 확인(CONVERSION_CHECK): 마지막에 흘린 링크를 리드가 받아들였는지 거절했는지에 따라 발동합니다.
  • 시그널 디텍터(DETECTOR): 봇이라는 의심에 대응하는 로직을 받치는 내부 옵저버입니다. 팔레트에는 없으며, 직접 배치하지 않습니다.

시작점

모든 엔진은 채팅이 어떻게 시작되는지 알아야 합니다. 시작 노드를 하나 이상 추가하고, 각각을 그 경로가 시작되는 페이즈에 연결하세요.

  • AI 오프너 / 선제 접촉: AI가 첫 메시지를 보냅니다(콜드 아웃리치). 먼저 말을 거는 퍼널에 씁니다.
  • 수신 채팅 / 기본: 상대가 먼저 보내는 경우입니다(평범한 수신 DM). 엔진에는 수신 채팅 / 기본 시작이 정확히 하나 있어야 합니다.
  • 이벤트 트리거: 특정 외부 이벤트가 발생하면 채팅을 시작합니다. 필요한 것은 이벤트 id 입니다(예: story_reaction).
  • 팔로업: 조용해진 리드에게 다시 말을 걸어 대화로 데려옵니다.

참고하세요

AI 오프너에서는 프롬프트 태그가 치환되지 않습니다. 오프너에 적은 {name} 은(는) 리드에게 그대로 보이게 됩니다. AI 오프너는 평범한 문장으로 다 써 두세요.

정보와 지식 탭

지식 탭에서 엔진이 수집하는 정보를 관리합니다. 두 종류가 있습니다:

  • 시스템 정보: 엔진이 늘 알아내려 하는 내장 항목입니다(리드의 이름과 지역 등).
  • 직접 만든 정보: 회원님의 퍼널에 맞춘 고유 항목입니다.

정보마다 페이즈가 배정됩니다: . 엔진이 그 정보를 알아내려고 시도할 단계라는 뜻이죠. Fact Finder 카드는 현재 페이즈에서 아직 빠진 정보를 쫓습니다.

참고하세요

정보 하나는 정확히 한 페이즈에만 속합니다. 엔진이 다른 단계에서 무언가를 알아내게 하고 싶다면 그 정보를 옮기세요. 두 페이즈에 동시에 배정할 수는 없습니다.

노드 인스펙터

아무 노드나 클릭하면 오른쪽에 인스펙터가 열립니다. 무엇을 편집할 수 있는지는 노드마다 다르지만, 공통 항목은 이렇습니다:

  • 지침 / 디렉티브: AI가 무엇을 해야 하는지 평범한 말로 적은 안내입니다. 카드에서는 메시지를 이끌고, 페이즈에서는 그 페이즈의 목적이 됩니다. (앞서 말한 네 장의 퀵 카드는 이걸 무시한다는 점을 잊지 마세요.)
  • 페이즈 시작 메시지: 그 페이즈의 시작 메시지입니다. AI가 해당 단계에 들어섰을 때 대화를 어떻게 여는지 정합니다.
  • 사용 횟수 제한(0~20): 한 대화에서 카드를 낼 수 있는 최대 횟수입니다. 0은 무제한을 뜻합니다.
  • 사용 간 대기: 같은 카드를 다시 낼 수 있을 때까지 몇 턴을 기다릴지. 연달아 반복되지 않게 해 줍니다.

프롬프트 태그

카드의 지침 안에는 태그 를 적을 수 있고, 엔진이 메시지를 보내기 직전에 실제 값으로 바꿔 넣습니다. 쓸 수 있는 태그는 이렇습니다:

페르소나 정보

  • {name}: 페르소나의 이름
  • {age}: 페르소나의 나이
  • {origin}: 페르소나의 출신
  • {city}: 페르소나의 도시
  • {job}: 페르소나의 직업
  • {hobbies}: 페르소나의 취미와 관심사
  • {bio}: 페르소나의 소개
  • {style_tags}: 페르소나의 문자 스타일 특징
  • {time}: 현재 시간대. 아침이나 저녁 느낌으로 말하게 됩니다

내 퍼널

  • {platform}: 대화하고 있는 앱
  • {funnel_platform}: 당신의 퍼널 또는 목적지 플랫폼

액션

  • {photo}: 설명을 기준으로 자동 선택된, 가장 알맞은 사진을 보관함에서 보냅니다
  • {link}: 필터 회피를 적용해 전환 링크를 흘립니다

카드별

  • {fact}: Fact Finder 카드에서: 리드에 대해 다음으로 알아낼 정보
  • {vibe}: 사진 보내기 카드에서: 지금의 사진 분위기, 편안하거나 자극적이거나
  • {context}: 진입 / 오프너 카드에서: 오프너가 반응하는 첫 수신 메시지

전역 설정과 정체성 설정

엔진 전체에 적용되는 설정은 정체성 / 전역 설정 탭에 있습니다:

  • 메시징 플랫폼: 대화가 이루어지는 앱입니다(다음 태그의 값이 됩니다: {platform} ).
  • 턴 제한(1~100, 기본 60): 대화가 멈추기까지의 최대 턴 수입니다.
  • 최대 메시지 말풍선 수(1~5): 하나의 답장을 몇 개의 말풍선으로 나눌 수 있는지입니다.
  • 퍼널 플랫폼: 회원님의 목적지 플랫폼입니다(다음 값이 됩니다: {funnel_platform}).
  • 퍼널 URL: 링크 흘리기 카드가 보내는 링크입니다.
  • 링크 마스킹: 링크를 흘릴 때 링크 필터를 피하려고 자동으로 적용됩니다.
  • 리드 가치: 전환된 리드 한 건의 값어치입니다. 애널리틱스가 매출을 추정할 때 씁니다.

거절과 봇 의심 대응

껄끄러운 순간에 엔진이 어떻게 행동할지 미리 짜 둘 수 있습니다. 리드가 버티거나, AI를 봇이라고 몰아붙이는 순간이죠. 각 시나리오는 트리거 응답을 짝지은 것이며, 응답은 글이나 사진일 수 있어서 대화가 멈추지 않고 매끄럽게 회복됩니다.

검증과 게시

빌더는 작업하는 동안 엔진을 검사해서 문제를 문제 패널에 알려 줍니다. 중요한 것은 두 단계입니다:

  • 오류는 게시를 막습니다. 검증에 실패한 엔진은 게시할 수 없습니다.
  • 저장을 막는 것은 하드 리밋 오류뿐입니다. 덜 심각한 문제가 남아 있는 작업 중 상태도 저장해 두고 나중에 다시 올 수 있습니다.
  • 문제 패널은 항목을 클릭하면 해당 노드로 건너뜁니다 . 그래서 그 자리에서 고칠 수 있습니다.

참고하세요

페이즈에는 카드가 최소 한 장, 그리고 시작 메시지가 있어야 합니다. 빈 페이즈는 검증을 통과하지 못합니다.

참고하세요

게이트와 시작 노드는 이름을 바꿀 수 없습니다. 직접 이름을 붙일 수 있는 것은 페이즈 이벤트 트리거 뿐입니다. 나머지는 빌더가 알아서 이름 붙이게 두세요.

참고하세요

Marketplace에 게시하려면 검증이 완전히 깨끗해야 합니다: 저장보다 기준이 엄격합니다. 게시하기 전에 문제 패널의 오류를 전부 없애세요.

엔진 관리와 Marketplace

  • 새로 만들기: 빈 캔버스에서 새 엔진을 시작합니다.
  • 복사(복제): 기존 엔진을 복제해 원본은 그대로 두고 다듬어 나갑니다.
  • 이름 변경: 내가 만든 엔진의 이름을 바꿉니다.
  • 삭제: 내가 소유한 엔진을 지웁니다.
  • 게시 / 게시 내리기: 문제 없는 엔진을 Marketplace에 공유하거나, 다시 내립니다.

다음 단계

엔진을 다 만들었다면 이제 실전에 투입할 차례입니다. 어떤 페르소나로 돌아가는지는 페르소나에서 읽어 보고, 검증된 퍼널로 시작하려면 Marketplace 템플릿을, 실전 전에 돌려 보려면 테스트와 시뮬레이터를, 실제로 연결하려면 라이브 전환을 참고하세요.

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