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Engine Builder

The Engine Builder is where you design a conversation visually. You lay out phases on a canvas, fill them with cards, wire logic gates between them, and choose where the chat begins. This is the full reference.

エンジン とは、図として設計された会話のことです。キャンバス上でいくつかの部品から組み立て、シミュレーターでテストし、そして公開します。このページではビルダーのすべての要素を説明します。まったくの初めてなら、先に ペルソナ に目を通してください。エンジンはすべて、ペルソナとして動きます。

基本の考え方

ビルダーのあちこちに出てくる言葉がいくつかあります。これらを押さえれば、あとは自然と分かります。

  • フェーズ: 会話の一段階です。フェーズは 開始メッセージ (AIがその段階をどう切り出すか)と、 デッキ (会話がそのフェーズにいるあいだに使えるカード一式)の組み合わせです。典型的なエンジンには、コールドオープン、温め、誘いといった数個のフェーズがあります。
  • デッキ: フェーズに紐づいたカードの集まりです。エンジンは1ターンごとにデッキから 1枚 のカードを、重み付きのランダム抽選で選んで使います。だから同じフェーズでも毎回違った雰囲気になります。
  • カード: ひとつの動きです。雑談する、質問する、写真を送る、リンクを渡す、締める。カードごとに固有の設定があります(下のカード一覧を参照)。
  • ゲート / 遷移: 会話をあるフェーズから別のフェーズへ動かしたり、反応を発火させたりするルールです。2つのフェーズの間に置かれるものもあれば、どこにも属さず会話全体を見張るものもあります。
  • 事実: エンジンがリードについて知る情報です(名前、都市、興味など)。会話の進行に合わせて抽出され、タグを使ってメッセージに差し戻せます。
  • 開始ポイント: 会話がどこから始まるかを示すノードです。AIが先に送る、ユーザーが先に送る、あるいは外部イベントが起点になる、の3通りです。
  • フローティングオブザーバー: 特定の2フェーズの間に配線されないゲートです。会話全体を見張り、条件が満たされた時点で発火します(例: ある事実が判明した、リードがリンクを受け入れた)。

キャンバス

ビルダーは、ノードをエッジでつないだズーム可能なキャンバスです。横から部品をドラッグし、カードをフェーズに落とし、線を引いてフローを配線します。

ノードパレット

  • 開始: 会話開始のノード(AIオープナー、受信チャット、イベントトリガー)。
  • フェーズ: キャンバスに新しいフェーズノードを追加します。
  • ルール: フェーズの間や周囲に配線するロジックゲートとオブザーバー。

カードライブラリ

カードライブラリ にはすべてのカードタイプが並びます。カードをフェーズにドラッグすると、そのフェーズのデッキに加わります。同じタイプのカードを、設定を変えて複数のフェーズに置くこともできます。

エッジの配線

ノードの出力ハンドルから別のノードへドラッグすると、エッジができます。開始ポイントが最初のフェーズにたどり着けるのも、ゲートがチャットを前に進められるのも、エッジのおかげです。

自動整列

手で配線したグラフはすぐ散らかります。フローキャンバス右上の 自動整列 ボタン(杖のアイコン)を押すと、グラフ全体が左から右へのきれいなレイアウトに組み直され、ノードの重なりもなくなり、表示に合わせて収まります。新しい位置はエンジンを保存したときに記録されます。エンジンを仕上げる前に必ず一度実行してください。

カードの種類

カードは、フェーズの中でエンジンが取れる動きです。以下は組み込みのタイプで、ライブラリでの名前です:

  • カジュアルチャット(CHAT): 自由なメッセージです。カスタムの「指示」を完全に反映する唯一のカードなので、言い回しを操るうえでの主力になります。
  • Fact Finder(PROBE): 次に足りない事実を尋ねます。エンジンがまだ必要としている情報を自動で狙います。
  • 写真を送る(PHOTO): ペルソナの保管庫から、各写真の説明をもとに自動で選んだ最適な1枚を送ります。
  • 証明写真(VERIFICATION): リードに本人確認・証明用の写真を送ってもらうよう頼みます。
  • リンクを渡す(LINK_DROP): ファネルのリンクを渡します。グローバル設定でファネルURLが設定されている必要があります。
  • 終了 / 締める(CLOSE): 話をまとめて会話を終わらせます。
  • リアクション(REACT), からかう / 気を引く(TEASE), 打ち明ける(SHARE), 共感する(RELATE): 会話を人間らしく保つ、短い組み込みの一言です。下の落とし穴を参照してください。この4枚は固定のセリフを流します。

ご注意

リアクション、からかう / 気を引く、打ち明ける、共感するの4枚は、固定の組み込みセリフを流し、「指示」欄を無視します。 この4枚に入力した内容(およびタグ)は使われません。独自の言い回しが必要なら、代わりに カジュアルチャット カードを使ってください。

ゲートと遷移

ゲートは、会話をいつ先へ進めるか、いつ反応させるかを決めます。形は2種類あります: インラインのカウンター (2つのフェーズの間に配線するもの)と、 フローティングオブザーバー (チャット全体を見張るもの)です。

インラインカウンター

  • N通のあと(MESSAGE_COUNT): 配線は フェーズ → ゲート → フェーズです。ターン数を数え、しきい値に達すると会話を先へ進めます。しきい値は 1〜20です。チャットをフェーズ順に進める標準的なやり方です。

フローティングオブザーバー

  • ファクトチェック(FACT_EXISTS): 特定の事実が会話から抽出されたときに発火します。
  • コンバージョン判定(CONVERSION_CHECK): 直前に渡したリンクをリードが受け入れたか拒んだかに応じて発火します。
  • シグナル検出(DETECTOR): ボット呼ばわりへの対応を支える内部オブザーバーです。パレットには出てこないので、自分で配置することはありません。

開始ポイント

すべてのエンジンは、チャットがどう始まるかを知っている必要があります。開始ノードを1つ以上追加し、それぞれをその経路が始まるフェーズに配線してください。

  • AIオープナー / アウトリーチ: AIが最初のメッセージを送ります(コールドアプローチ)。こちらから仕掛けるファネルで使います。
  • 受信チャット / 既定: ユーザーが先に送ってくる場合(通常の受信DM)です。エンジンには受信チャット / 既定の開始が ちょうど1つ 必要です。
  • イベントトリガー: 特定の外部イベントが発生したときにチャットを始めます。必要なのは イベントID です(例: story_reaction)。
  • フォローアップ: 反応がなくなったリードにもう一度話しかけ、会話に引き戻します。

ご注意

AIオープナーではプロンプトのタグが置換されません。 オープナーに入力した {name} は、リードにそのまま表示されてしまいます。AIオープナーは普通の文章で書き切ってください。

事実とナレッジタブ

ナレッジ タブでは、エンジンが集める事実を管理します。種類は2つあります:

  • システムの事実: エンジンが常に聞き出そうとする組み込みの情報です(リードの名前や居住地など)。
  • カスタムの事実: あなたのファネルに固有の、独自の項目です。

各事実は フェーズに割り当てられます: 。つまり、エンジンがそれを聞き出そうとする段階です。Fact Finderカードは、現在のフェーズでまだ足りていない事実を追いかけます。

ご注意

1つの事実が属せるフェーズは、ちょうど1つだけです。 別の段階でエンジンに何かを覚えさせたいなら、その事実を移動してください。2つのフェーズに同時に割り当てることはできません。

ノードインスペクター

任意のノードをクリックすると、右側にインスペクターが開きます。編集できる内容はノードによりますが、共通の項目は次のとおりです:

  • 指示 / ディレクティブ: AIに何をしてほしいかを、普通の言葉で書いたガイドです。カード上ではメッセージを方向づけ、フェーズ上ではそのフェーズの目的になります。(例の4枚のクイックカードはこれを無視することをお忘れなく。)
  • フェーズの開始メッセージ: そのフェーズの開始メッセージです。AIがその段階に入ったときに、どう会話を始めるかを決めます。
  • 使用上限(0〜20): 1回の会話でそのカードを使える最大回数です。 0は無制限を意味します。
  • 使用間隔: 同じカードを再び使えるようになるまで何ターン待つか。連続で繰り返さないようにするための設定です。

プロンプト用タグ

カードの「指示」の中には タグ を書けます。エンジンはメッセージ送信の直前に、実際の値へ置き換えます。使えるタグは次のとおりです:

ペルソナの情報

  • {name}: ペルソナの名前
  • {age}: ペルソナの年齢
  • {origin}: ペルソナの出身
  • {city}: ペルソナの都市
  • {job}: ペルソナの仕事
  • {hobbies}: ペルソナの趣味や興味
  • {bio}: ペルソナのプロフィール
  • {style_tags}: ペルソナの文体の特徴
  • {time}: 現在の時間帯。朝や夜らしい話し方になります

あなたのファネル

  • {platform}: やり取りしているアプリ
  • {funnel_platform}: あなたのファネル、または誘導先のプラットフォーム

アクション

  • {photo}: 説明文をもとに自動で選ばれた、いちばん合う写真を保管庫から送ります
  • {link}: フィルター回避を適用したうえで、コンバージョンリンクを送ります

カード固有

  • {fact}: Fact Finderカードで: 次に聞き出すべきリードの情報
  • {vibe}: 写真を送るカードで: 現在の写真のムード。カジュアルか、きわどめか
  • {context}: 入口 / オープナーのカードで: オープナーが反応する、受信した最初のメッセージ

グローバル設定とアイデンティティ設定

エンジン全体に効く設定は、アイデンティティ / グローバル設定タブにあります:

  • メッセージングプラットフォーム: 会話が行われるアプリです(次のタグの値になります: {platform} )。
  • ターン上限(1〜100、既定60): 会話が停止するまでの最大ターン数です。
  • メッセージバブルの最大数(1〜5): 1回の返信を、いくつのバブルに分割してよいかです。
  • ファネルのプラットフォーム: あなたの誘導先プラットフォームです(次の値になります: {funnel_platform})。
  • ファネルURL: 「リンクを渡す」カードが送るリンクです。
  • リンクのマスキング: リンクを渡すときに、リンクフィルターを回避するため自動で適用されます。
  • リード価値: 成約したリード1件の価値です。アナリティクスが売上を見積もるのに使います。

拒否とボット疑い対策

気まずい場面でのエンジンの振る舞いは、あらかじめ台本化できます。リードが渋ったり、AIをボット呼ばわりしたりする場面です。各シナリオは トリガー レスポンスを組み合わせたものです。レスポンスはテキストでも画像でもよく、会話が止まらずうまく立て直せます。

検証と公開

ビルダーは作業中もエンジンをチェックし、問題を 問題パネルに表示します。重要なのは2つのレベルです:

  • エラーは公開をブロックします。 検証に通らないエンジンは公開できません。
  • 保存をブロックするのはハードリミットのエラーだけです。 軽めの問題が残った作業中の状態でも保存でき、あとから戻ってこられます。
  • 問題パネルは、項目をクリックすると そのノードへジャンプ するので、その場で直せます。

ご注意

フェーズには最低1枚のカードと開始メッセージが必要です。 空のフェーズは検証を通りません。

ご注意

ゲートと開始ノードは名前を変更できません。 独自の名前を付けられるのは フェーズ イベントトリガー だけです。それ以外はビルダーの自動命名に任せてください。

ご注意

Marketplaceへの公開には、まったく問題のない検証結果が必要です: 保存より厳しい条件です。公開する前に、問題パネルのエラーをすべて解消してください。

エンジンの管理とMarketplace

  • 新規: 空のキャンバスから新しいエンジンを作り始めます。
  • コピー(複製): 既存のエンジンを複製し、元に触れずに改良を重ねます。
  • 名前を変更: 自分の エンジンの名前を変更します。
  • 削除: 自分が所有するエンジンを削除します。
  • 公開 / 公開停止: 問題のないエンジンを Marketplaceで共有したり、取り下げたりします。

次のステップ

エンジンができたら、いよいよ実戦です。どのペルソナとして動くかは ペルソナで確認し、実績のあるファネルから始めるなら Marketplaceのテンプレート、そして本番前の試運転は テストとシミュレーター、実際につなぐ手順は 本番公開をご覧ください。

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